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星际争霸2官方第二十七批FAQ—游戏平衡性解释
1)你们将如何处理Ladder中的地图?可否让民间地图爱好者参与,还是全部由暴雪制作?如果可以,怎样决定地图的选取和地图的平衡性?地图包的更新频率高吗? 2.)星际一代中的人族有个一非常有趣趋势,就是在与虫族交战时的最优战略需要很多步兵和科学球,而神族需要很多重型单位,因此在两种比赛中产生了更加多样的游戏方式。 星际争霸2的到底希望达到什么样的游戏方式-是缺少可行的策略,每9场不同的比赛都用同一种流行的打法,或者游戏正试图确保使每一种单位在对付各种种族时都能扮演一个有用的角色? 我们的目标是每个单位在对抗不同种族时都将有用,但是玩家将更倾向于选择某些特定的单位来对抗某些种族。 我们会努力确保没有单位是在对抗任何种族时都显得完全没有价值。但是很明确,根据敌人的种族、战略、地图和您的在地图的出生点,比赛时将有较好和较坏的选择。 3)在StarCraft一代中,位于科技树第一层的基础兵种都是在每种族之内的不可或缺的角色,他们可以通过特别的单位升级或从其他等级的提升和加成以使他们能够与高科技单位几乎平等地对抗以寻求平衡。除了仅仅是通过单位升级,比如增加攻击频率和降低损伤程度来使科技树中的低等级单位成为所谓的“更好的单位”,你们目前都做了些什么以使他们有更高的使用延续性?提出这个问题是由于人族枪兵增加生命值的升级IMHO相当便宜) - CuddlyCuteKitten [Dustin Browder]我们投入了大量精力以保证初级兵种在比赛全过程中都相当有用。我们也付出很多努力设法摆脱升级仅仅是改变攻防数据的模式,以便升级真正地改变您使用单位的方式(但是没有根本修改它的角色)。枪兵就是一个尚未完成的单位的例子。 我们认为盾牌的看起来很酷,但是我们仍然在研究它将如何影响游戏。实际上,从目前来看,生产枪兵+护士+兴奋剂已经相当强大,以至于在很多比赛中盾不是那必要。 4)星际争霸的新地图中的一些神族的场景已经开始包含"蝎子的红雾"和"神族的分裂网"之类的永久性魔法。默认情况下是否允许制作地图的玩家将这作为一种特殊地形因素加入地形的一部分?打个比方,一些让部分或全部单位降低移动速度的区域如较浅的水域,让单位对导弹的攻击伤害免疫的蝎子的红雾,或者让单位无法攻击的神族的分裂网。您是计划让它是适用于混战地图或仅仅是UMS模式 ? |
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