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[专栏] War CraftⅢ历史回顾(第一章)
![]() ![]() 韩国人在《StarCraft》里展示了过人的天赋,在别的玩家攒着200人口玩百团大战的时候,他们已经开始研究如何在Lucker埋下的瞬间去散开屏幕上密密麻麻的机枪兵。如同二战结束时苏联等国为抢地盘而忙的不可开交,美国却在挨家挨户翻箱倒柜的寻找爱因斯坦的同事一样,领先的可不止一点半点。2000年初中国的业余高手同韩国的职业选手进行了一场友谊赛,当时的结果是瞠目结舌的1:8,这一历史性的比分与其说把中国人打懵了,不如说是打醒了,让不少之前还因为6:0战胜德国队而沾沾自喜的人们意识到,倘若100米的距离对手随随便便就可以领先你50米,那么实在没有什么练下去的意义,不如换个项目再与其一争高低。两年之后,我们等到了这个机会。这一年也是中国足球逢韩不胜的第二十二年。 中韩对抗赛上一战成名的TheMarine(左边) 憋着劲儿出这口气的显然不光只有中国人,世界人民抗韩的最终结果自然是乐坏了Blizzard的头头,2002年8月1号,《WarCraftⅢ:Reign of Chaos》刚刚发售一个月,即成为北美和全球销售第一的游戏。中国市场对这个数字并没有产生太多贡献,盗版依旧横行在祖国内地的软件市场上。虽然Blizzard为之做出了巨大的努力,甚至将自身的游戏平台Battle.net完善到了无以伦比的高度,但所产生的效果依旧甚微。这一状况直到资料片《The Frozen Throne》推出时,Blizzard在大陆市场开始销售市价不足100人民币的两款游戏捆绑的套装时才得以改观。尽管如此,在2004年还是发生了一件震惊全国的大事敲击了两者之间脆弱的合作关系。 在ROC与TFT交接的五个月左右的时间里,《WarCraftⅢ:Reign of Chaos》的境况恰如其分的反映了它的名字所体现的内容——混乱。在游戏刚刚开始流行的时候,四个种族并没有按照Blizzard事先预想的那样进行激烈的厮杀,尽管已经修改掉了诸如祭坛建造时间不同、英雄价格不等、人族多农民建造无消耗等啼笑皆非的BUG,但依旧有个别种族依靠自身的特性而大行其道。先是Hum的大法师能够召唤4个水元素,英雄加4民兵上来就可以开矿,等对手来了民兵都武装好了等着呢,使得当时对战率达到80%以上的Lost temple成为了名副其实的人族主场;接着是Ne的超级瞎子以及遍地发芽的树根,唯一一个所有兵种都能用并都很有用的种族;再然后是Orc的“双法时代”,三英雄配合嗜血外加满地图的棒子;最后是Ud被撵的在陆地上没了地方,无奈只能向天空发展,一飞船妖魔鬼怪倒也MF的不亦乐乎。这就是当时的情况,因为游戏中一些设定的单一(如装甲、经验、物品等)导致了诸多不合理现象的存在,看上去选手们更像是利用缺陷在进行着对抗。但并没有多少人为此事而担心,因为他们知道Blizzard肯定会有一个后续的、更加完备的资料片在等待着他们,在这一点上他们吸取了被Blizzard在《StarCraft:Brood War Opening》上忽悠过的教训,那帮天才设计师怎么可能在Tank问世了半年之后才想到把它架起来呢?不过在说到TFT之前,还是让我们来谈谈在ROC里发生的一些故事。 待续………… |
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