
本文原刊载于《电子竞技》杂志10月上“竞评”栏目
DotA在国内发展至今已有差不多4年的时间,如果用一个字来形容国内的DotA圈的话,那就是“乱”。媒体之间的明争暗斗、战队之间的互相挖墙角这些小事不提,就连DotA官方汉化小组内部都进行着头破血流的权力争夺。利益的驱使使得部分人完全忘记了冠冕堂皇的“一切为了DotA”的口号,国内DotA的发展终于在6.51CN之后呈现疲软状态,同时也引出了我今天要给大家阐述的主题:“DotA在国内的历史、现在和将来以及6.51CN版本之后的那些破事儿”!
3年前DotA在中国的发展状况:
1.地图汉化方面
做人不忘本,先来看看国内最早的DotA汉化地图的作者Heintje为大家做出的贡献,以及其他的一些相关资料吧:
“2005年6月,DotA-Allstar 6.12 CN发布。DOTA的中文版都是由Heintje汉化的,最早看到的汉化版是6.12,大概在2006年2月份的时候出的。Heintje的汉化作品揭开了DOTA的神秘面纱,展现在国人眼前的是一个前所未有的精彩世界。
2005年9月,国内第一个DotA战队DTSS成立。同年11月,一些U9论坛的玩家在小熊熊的领导下建立了GL战队。
2006年1月15日,DotA-Allstar 627b中文版由Heintje汉化并发布,不久后台湾战队在U9论坛邀战,由当时成立不久的GL战队迎战。虽然由于网络原因,比赛不是很顺利,但是台湾战队的光法+修补的远程大炮一下打醒了苦练AOE战术的GL,也让所有DOTA玩家领略到了CW的魅力,看到了DOTA无限的想象空间,作为国内第一场正式的CW,这一战足够载入历史。”
我们看到3年前DotA在国内的发展状况,这是DotA在国内发展的雏形,现在看来一切都是那么的和谐和令人向往。而同时赛事方面的推动也使得国内的DotA有了长足的发展势头:
赛事的推动
“2006年3月,第一届RDL DotA比赛正式开幕,这是国内第一次大型线上DOTA比赛,由于组织和规则上的问题,从很多方面来说,这次比赛并不是很成功,但是这并不重要。比赛共有23支队伍参加,涌现了许多新战队,个个实力不俗, 最后GL力压众强,拔得头筹。
其中沉沦的风操作的女王,作为GL AOE 阵容4保1的战术核心给玩家留下深刻印象。
2006年6月,第一届U9 DotA邀请赛。这次比赛总共有8支知名战队受到邀请,最终GL拔得头筹,而IFNT、HUST以及NEBULA等战队也给大家留下了深刻的印象。
2006年10月,CPL 联赛开赛,这次大规模的国内线上+线下比赛虽然让国内玩家看到了DotA发展的潜力和希望,但是比赛之后,也让国内玩家第一次真正意义的了解了“黑幕”和“枪手”这两个名次的含义。此后国内比赛“黑幕”和“枪手”事件爆料不断,以至于被个别媒体利用,成为其炒作的重要手段。”
2.媒体的推广
如果说DotA的地图汉化是基础,赛事是玩家最终实现自我价值的地方,那么媒体在其中的作用就相当于发展过程中的催化剂……
“国内有影响的媒体是DCN,RN,U9,OGAME。DCN有Heintje坐镇,加上一批回国或者还漂泊在外的留学生,因此技术含量很高;RN上可以找到众多国外的REP;U9由于有GL战队的入驻以及赛事的推动,人气很高;OGAME经过一段时间的发展,终于跻身4大媒体之列。”
由上面的资料可以看出在DotA刚进入国内的时候,赛事、媒体以及地图汉化作者通过不懈的努力,终于让DotA成为了国内主流的竞技类RPG项目。而这一切高速发展的同时,我们不能忽视一个问题:为什么在DotA 6.51CN之后,DotA的新版本迟迟得不到采用?国外玩家普遍采用DotA 6.54B作为其游戏版本的同时,国内的6.54B中文版却得不到大家的接受?
真三国无双近三年在国内的发展状况
让我们再来看看另一款魔兽RPG 真三国无双在国内近3年的发展状况:
真三是魔兽RPG中著名的对抗地图,当初DOTA没有汉化的时候,玩家玩这类地图非常不方便,后来DOTA的更新曾一度出现过问题,于是真三国无双便诞生了。
全中文的界面,熟悉的历史人物,粮仓的存在,援军的呼叫,而且不用和外国人组队,使这张地图迅速在玩家中流行开来。
后来的3.7d是比较完善的版本,即使在3年后的今天依然有相当数量的玩家继续使用,再后来的3.9d是一个里程碑式的存在,虽然许多人批评这张地图,却无法抵挡在出现2年后的今天在大陆玩家中依然是最辉煌的版本。
随着地图原作者退出江湖,而其他人所作的3.9E由于变化太大,不能被国内玩家接受,更何况之后的4系列和变态版本真三国无双外传。
中国台湾目前采用最新的4系列作为游戏和比赛地图,与大陆地区的3.9D成了鲜明的对比。真三国无双由于其本身的历史元素太重,无法被其他国家所接受(这里不提日本),而国内4系列成了大家的分水岭。缺少跟外界的交流无疑是真三最大的遗憾,而一款游戏在经历了3年多时间却无任何变化也使得真三国无双的影响力正在逐渐衰退。一部分玩家为了追求变化中的游戏快感转型玩DotA,而绝大多数留在真三的,可能早已不是因为真三的游戏性,而更多的则可能是真三中的那些人,那些事儿!
如果说原作者消失隐退是硬伤,媒体的推广是外因,玩家本身不愿意接受改变才是最根本的原因。真三国无双国内的媒体不多,除了知名的U9之外,其他的媒体影响力甚微,但是真三玩家千千万,上U9看新闻、看资讯玩家的不过九牛一毛,更多的玩家仅仅只是每天上平台玩真三,他们才不关心版本的问题,有的玩就可以了,那么新版本如何推广?
真三国无双在大陆止步于3.9D,3年多时间依然毫无寸进实在让人大跌眼镜。一款游戏在被玩家研究了3年之后,技术层面的东西基本已被挖掘光。现在玩家可能更关心的是各种八卦爆料,整个国内的真三圈子宛如娱乐圈,能留住这么多人的原因可能就是圈子中的人和事,作为一个游戏人,你愿意看到这一幕吗?
了解了真三国无双国内止步于3.9D的原因之后,再让我们来看DotA。
DotA在6.51Cn之后呈现疲软状况
2008年3月18日,DotACN发布DotA 6.51中文版,一天之内,国内各大平台游戏版本全部更新完毕。记得当时早上各大媒体放出了地图更新的下载和版本改动说明,下午各个平台基本已经见不到6.48CN的地图了。
而相比较6.51CN发布时的火爆,2008年7月10日,6.53中文互通版的发布则显得异常萧条。因为这个版本有严重的BUG,Icefrog明显没有考虑到中国的国情(到现在还用古老的War3版本1.20),他的一个基于1.22版本的改动彻底让DotA6.53中文版陷入了万劫不复的境地。
War3中1.20版本的战役中有一个设定,就是CD中的物品可以交易给其他英雄,而交易之后,物品CD恢复完毕。也就是说同一个物品可以达到短期之内由多个英雄重复使用的目的。而这在1.22版本中则交易后还会有CD,就不会出现这样的情况。
试想,一方有人出了一个秘法指环,但是使用过后给其他人,他们立马可以再次使用,瞬间5次全体回蓝这是什么情况?那么大根呢?点金手呢?
2008年8月8日,DotA6.54中文版正式推出,但是官方的汉化版本再次遭遇滑铁卢。
十四个小时之后,DotA6.54B中文面世也受到了同样的待遇。
是官方小组汉化质量差,还是媒体宣传不到位才造成了这尴尬的一幕?