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[文章] 八年奋战,中国电子竞技究竟路在何方?

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  2000年,中国市场产值约为200万元人民币,E-Sports概念雏形形成;

  2001年,产值约为1000万人民币,同年WCG进入中国;

  2002年,CIG、GOC等国内赛事逐步兴起,年创产值约为3000万人民币;

  2003年,“非典”原因导致国内市场冰河期,但同年国家体育总局列电子竞技为第99项体育运动;ESWC2003落地中国,当年产值约为2000万人民币;

  2004年,各类赛事如雨后春笋。国际赛事继WCG、ESWC之后CPL也成功落地,国内CEG、ACON4、百万长城挑战赛、联想锋行、CIG、 GOC、NUGL等国内赛事各行其道、地方赛事紧随其后,民间资本跃跃欲试。相关、各行业、企业、媒体逐步接受E-Sports模式,其中部分企业已经具有一定的操作经验,如Intel、Abit、NVIDIA及网通、电信等其他各类企业。2004年市场产值约为5000万人民币;

  2005年,电竞市场两级分化,国际品牌赛事倍受关注,中小本土赛事则入不敷出。全球电子竞技圈地运动蓬勃展开;

  2006年,市场逐渐规范,对机构的专业素质及管理水平有更严格的要求。同年7月,2006中国电子竞技产业国际高峰论坛召开,对中国电子竞技产业的现状与发展作出规划与规范;

  2007年,中国电子竞技简直成了魔兽竞技,名目繁多的邀请赛使中国魔兽几乎成为了第二个韩国星际,网络视频直播更把“魔兽竞技”推向高潮。但国内电竞俱乐部相像多米诺骨牌一样Hacker、天津TR、广东Star、四川Goldtel继解散。此后韩流来袭,IEST2007两万美元币落入MooN囊中,MGC五万人民币被Lyn掠去,CEG2007四站比赛有三站的冠军是韩国选手……Fov、Sweet、ReminD轮番作秀。WCG2007中国区总决赛,混乱的赛制、用错的地图、没有网络信号的现场,再加上“铁面无私”的保安,促成了一场别开生面的闹剧。相对于WCG的混乱,ESWC2007中国区总决赛则显得安静了许多——是的,实在是安平静了,诺大一个体育馆,观众还没保洁多;

  2008年,WCG总决赛刚刚落幕中国队颗粒无收。11月初,国内奖金额度最大联赛“神通最佳战队”大赛开始全国宣传。

  现在电子竞技产业在中国的发展模式还是以比赛带动经济。除了WCG、ESWC、CPL这些老牌赛事,WEG、ACON5的兴盛,以及国内CEG、CIG 也吸引了越来越多的眼球。国家对电子行业的规范也在一步步地细致化,整个产业正越发向正轨上发展。虽然电子竞技从国家承认到现在已经过了5年,但时至今日整个行业仍然算是个新兴产业,犹如一个未经开采的金矿,吸引着越来越多的人投身进这一行业。在拓宽整个产业规模的同时,越来越多的问题也开始出现在我们的面前。中国电竞前途是光明的,道路是曲折的。


Posted by: manbu
Date: 2008-11-18 10:26:03
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